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本を読んだ感想とかデザインのこととか書くと思います。

ビジコンモドキに参加して思ったこと。

ビジコンモドキに参加して思ったこと。
 
 
先日、あるビジコンモドキみたいなのにチームで参加してそこそこ良い結果を残すことができました。
その過程で思ったこととか学んだことを書いていこうと思います。
 
1:「サムい」が分かるという感覚
そのビジコンはたくさんの大学生が参加するのですが、7〜8割くらいのチームはとにかくプレゼンがサムかったです。サムさにも色々あって、無意味なBGMを流し始めるチーム、謎の寸劇を始めるチーム、身内の情報をウケると思って面白おかしく言うチームなどなどです。多分本人たちはそれが良いプレゼンだと思っているんでしょうが、審査員はそういった学生のノリには慣れてるようで、順当な点数をつけていました。
逆に考えると、サムくないだけで良いプレゼンになるだろうな〜と思うところも結構ありました。どんな案が良いか、どんなデザインが良いか、を考える力も大事ですが、「サムイ」という感覚を身につけることはそれに並ぶくらい重要なんだなあーと再認識しました。
 
2:話が進む仕組み作り
デザインを行う際、チームでも個人でも経験したことがあると思うのですが、案が出なくなることや、そのせいでモチベーションまで下がり、さらに案が出なくなり……という悪いループに入ることがあると思います。僕たちのチームでもそういうタイミングが多々ありました。そんな悪い流れがずっと続いていた時にチームの誰かが「30秒で1アイデアを出したら次の人に交代。それを繰り返すようにしよう」と提案し、それに従うとかなりスラスラ出ました。「なんだそんなことか、そんな方法常識だ」と思うかもしれませんが、なんでこんなシンプルな方法でたくさんのアイデアが出たんだろうか。考えてみました。
 
2−1:”質<量”を赦す免罪符としてのルール
僕たちのチームは幸い「サムい」が分かるメンバーばかりでした。しかしそのせいか「みんなが納得するようなアイデアを1発で出さなければ」という無意識の強迫観念みたいなものが話し合いの中でずっとあったような気がします。「質より量。量こそが質を生む」とデザインの教科書では散々言われていますが、そんなことは重々わかっていてもなお、”質>量”の思考モードに支配されていたのです。
そこで「30秒で出さなければならない」というルールが追加されるとどうでしょうか。”質>量”という雰囲気が暗黙のうちに流れていたのが、時間制限という条件のおかげで”質<量”に重きを置くことが絶対的なルールになりました。「みんなが納得するようなアイデアを1発で出さなければ」から「個人的には質の方が大事だと思っているけど、まぁルールだし、質は置いといてアイデア出すかぁ」という思考モードの変化が起きました。先ほどはルール、と言いましたが、免罪符と言った方がいいかもしれないです。さらに元々「サムい」感覚はみんなに備わっていることによって「いくら量が大事と言っても恥ずかしいアイデアはできるだけ出したくない」という思考モードも重なりました。その結果か、量の中でもかなりの確率で良いアイデアがありました。
 
2−2:ゲーミフィケーション的要素
強制的なルールと聞くと嫌なイメージがありますが、時間制限はむしろ苦痛のアイデア出しをゲーム的な面白さに変えました。時間が迫るとお互い焦らせたり、余計なことを言って気を反らせたりなどの些細な悪戯はゲームの面白さをさらに増しました。楽しんでやる、ということは馬鹿にできない要素です。
 
2−3:一人で考える時間
先ほど「みんなが納得するようなアイデアを1発で出さなければ」という無意識の強迫観念みたいなものがあったと言いましたが、それは思考に他者(みんな)が介入してしまうとも言えます。「自分は〜というアイデアがいいと思うけど、他の人は〜と言って反対しそうだな」という具合にです。一人で考えるべき時に他者の存在ははっきり言って邪魔です。しかしチームで集まって考える時に、特にルールを決めていないと一人で黙って考えているように見えても他者が介入してしまうのです。誰も喋っていないし反対もしていないのに誰も何も言わない。最悪の場合思考停止してしまいます。(最悪、と書きましたが僕は頻繁に思考停止してました)
そのような状況も”質<量”の免罪符は解決してくれます。ルールとして”質<量”が強く規定されているということは「質に対して誰も言及しない」という意識を生み、そして誰も言及しないという状態は一人で考える時間を確立してくれるのです。
 
以上の3つが「30秒ルール」の本質・効能だったと思います。そのあと、プレゼンの原稿を考える際にまた悪い空気に飲まれたことがあったので、以上を踏まえて「40分で各自プレゼンの構成を考えて見せ合う」というルールを設定したところうまくいきました。
”質<量”の話ばかりしましたが、当然”質>量”のモードが大事な時もあります。大事なのはそれを強制的にスイッチングできるかどうかの仕組み作りだと思います。
 
3:基本的に分業のスタンスはとらない
今回そこそこの成績を残せた要因として、僕はこれが1番だったと思います。他のチームでは、デザインはこの人!ビジネスはこの人!アイデアはこの人!と結構はっきり分業しているところもありましたが、それはある分野を一人に任せてしまうので監査機構がないという問題が発生します。アイデアでもデザインでも何でもそうですが、何度も検証し、仮定を見直し…というループがそれらの質を上げます。そしてそれは一人では限界があります。
対して僕らは得意分野は違えど、みんながそこそこデザインができて、そこそこアイデアが出せて、そこそこ構成ができる、と、最悪一人でも全てできるような最低限のスキルは担保されていました。なので一人の提案に対して他のメンバー全員が監査機構になり得ました。
僕たちはアイデア出しには苦戦しましたが、見直しや検証においてはどんな時でもかなりスムーズにできていたように思います。それがプレゼンの質の底上げになったのだと思います。
 
 
おわり